Monilukutaidolla houkutuksia, koukutuksia ja pimeiden käytäntöjen vaikutuksia vastaan
Sovelluksissa, peleissä ja viestintäkanavissa kaupallisuus on läsnä jatkuvasti. Mediassa ja medialla voi ostaa monella eri tavalla, vastineena sisällölle voi olla käyttäjän raha tai data.
Kaupallinen vaikuttaminen alkaa, kun median käyttäjä saa informaatiota häntä kiinnostavasta tuotteesta tai palvelusta. Tieto leviää ystävien kautta tai seuraamalla some-vaikuttajan postauksia. Käyttäjä saattaa nähdä houkuttavan mainoksen tai kohdata kiinnostusta herättävää sisältöä verkossa. Mainos tai sisältö päätyy käyttäjän silmille myös aiemman selailuhistorian kautta. Vaikuttamaan pyrkivällä myyjällä on käsitys käyttäjästä algoritmin avulla kerätyn tiedon perusteella. Mainostaja tietää, mistä käyttäjä on kiinnostunut ja miten hänet tavoittaa.
Kun lapsi ostaa, se tapahtuu tavallisilla verkon maksuvälineillä älylaittein ja maksajina ovat yleensä vanhemmat. Pieniä ostoksia lapsi voi tehdä myös itse. Verkossa myös lapset voivat päätyä valesivuille tai rikollisin ansaintamenetelmiä käyttävien sivujen käyttäjiksi. He voivat jakaa dataansa tai menettää rahojaan rikollisille.
Monikanavaista kaupallista vaikuttamista ja kaupankäyntiä
Mediassa on tulvillaan sosiaalisen median sisältöä, sitä tarjoavat esimerkiksi YouTube, Facebook, Instagram, Twitter, TikTok, Snapchat, Pinterest ja LinkedIn. Ne ovat sosiaalisen kohtaamisen paikkoja, mutta myös markkinoinnin välineitä mainoksineen ja linkkeineen verkko-ostoksille, tilaamaan ja pelaamaan.
Mobiilipelien houkuttimena toimii usein ilmaisuus. Pelaamaan pääsee maksutta, mutta pelissä ei etene yhtä nopeasti kuin muut ilman taloudellista satsausta. Seuraava koukku voi olla tarjous, joka saa pelaajan käyttämään rahaa peliin ensimmäisen kerran, rikkoen jään ja sitouttaen pelaajan tuotteeseen. Pelaamisesta muodostuu tapa. Pelaajalle kaupataan tuotteita, jotka nopeuttavat pelissä etenemistä ja parantavat pelikokemusta.
Mainokset seuraavat pelaajaa. Kun pelaaja avaa pelin, hänelle todennäköisesti aukeaa kuluttamiseen liittyvä näkymä: ”Uusi skini NYT kaupan! Siirry kauppaan painamalla TÄSTÄ tai ilmaispelit ”pakottavat” pelaajan katsomaan tietyn mainoksen, jotta pelaamista pääsee jatkamaan.” Pelin sisäisessä kaupassa oikealla rahalla ostetaan erilaisia valuuttoja tai krediittejä. Pelin sisäisiä ostoksia ovat myös esimerkiksi loot boxit ja battle passit. Pelipassin ostaja saa pelaamisesta palkkioksi pelin sisäisiä esineitä. Mekaniikka sitouttaa pelaajia peliin lietsomalla fomo-ilmiötä (fear of missing out), eli paitsi jäämisen pelkoa.
Mobiilipelejä koskevat samat säännöt kuin muitakin lasten tekemiä ostoksia. Lasta ei saa houkutella tekemään ostoja lapsille suunnatuilla verkkosivuilla tai heitä kiinnostavissa peleissä. Opettajien ja muiden kasvattajien on kuitenkin tärkeää tuntea eri tilanteet, joissa lapsi kohtaa kaupallisuutta. Kuviossa on tyypillisiä mediassa ja peleissä vaikuttavia keinoja, jotka voivat aktivoida ostamista:
Miten mediavälineessä hyödynnetään tietoa kuluttajakäyttäytymisestä
Mediassa kohdatut kaupalliset palvelut ovat huolellisesti palvelumuotoiltuja, niissä käytetään tietämystä kuluttajakäyttäytymisestä ja hyödynnetään kerättyä dataa kuluttajien mieltymyksistä sekä personointia. Palvelumuotoilua voidaan käyttää miellyttävän kuluttajakokemuksen luomiseksi, mutta pohdittavaksi jää tukeeko miellyttävyys ja houkuttavuus kuluttajan hyvinvointia ja kestävää taloudenhallintaa.
Osana medialukutaitoa on tärkeä opettaa oppilaille verkkosivuilla ja sovelluksissa käytetyistä erilaisista kikoista eli pimeistä käytännöistä, joilla pyritään vaikuttamaan kuluttajien valintoihin käyttämällä hyväksi ihmisen tiedonkäsittelyn vinoumia ja päätöksenteon inhimillisiä haavoittuvuuksia.
Pimeä käytäntö (dark pattern) on mikä tahansa sellainen nettisivun, ohjelmiston, mobiilisovelluksen tai muun käyttöliittymän suunnittelussa toteutettu keino, jolla saadaan käyttäjä tekemään jotain sellaista, jota hänen ei ollut alun perin tarkoitus tehdä.
Tässä muutama esimerkki pimeistä käytännöistä, joita löydät lisää KKV Kampukselta:
- Huomion kiinnittäminen toisaalle. Esimerkiksi ilmaista kokeilujaksoa koskevat tiedot voidaan esittää mainoksessa suurella ja taustasta helposti erottuvalla tekstillä samalla, kun kokeilujakson jälkeiset hintatiedot ja ehdot esitetään pikkuprintillä taustasta hankalasti erottuen. Kyse voi olla kuluttajansuojalaissa kielletystä sopimattomasta menettelystä.
- Tietojen, valintanäppäinten jne. järjestäminen tai asettelu johonkin tiettyyn valintaan ohjaamiseksi.
- Kiireen tai rajallisen saatavuuden käyttö paineen luomiseksi. Esimerkkeinä tästä toimivat erilaiset tarjouslaskurit ja ajastimet, kehotukset nopeaan toimintaan sekä väitteet tuotteen rajallisesta saatavuudesta, kuten ”vain 1 jäljellä” tai ”hupenee kovaa vauhtia!”.
Kun puhut näistä ilmiöistä oppilaiden kanssa, havainnoi omaa toimintaasi, esitteletkö kikkailun välttämättömänä pahana, sellaisena, joihin pitää vain tottua ja oppia välttelemään. Opetuksessa tulee korostaa, että edellä esiteltyjen menettelyjen lisäksi minkälainen tahansa suunnitteluratkaisu voi olla pimeä käytäntö, jos sillä saadaan kuluttaja tekemään jotain, mitä hän ei olisi muuten tehnyt. Käyttöliittymien suunnittelussa tällaisten käyttäjää ohjailevien suunnitteluratkaisuiden käyttö vaikuttaisi olevan lähes vakiintunut tapa, yrityksen toimialasta tai kohderyhmästä riippumatta. Opetuksessa kannattaa kertoa, että yleisyydestään huolimatta tällaisten suunnitteluratkaisuiden, ns. pimeiden käytäntöjen, käyttö voi olla lainvastaista.
Ilmiön käsittelyssä kannattaa auttaa saamaan käsitys siitä, että pimeiden käytäntöjen takana on ihmisten tekemä tietotekninen ratkaisu. Opetukseen sovellettavaa löytyy Uudet lukutaidot -sivustolta ohjelmointiosaamisen pedagogisista esimerkeistä. https://uudetlukutaidot.fi/ohjelmointiosaaminen-2/
Laajenna mainonnan tunnistamisen oppituntia ohjaamalla pimeiden käytäntöjen tunnistamiseen. Auta oppilaita tunnistamaan tyypillisimpiä pimeitä käytäntöjä, joiden kohtaamisen pitäisi soittaa hälytyskelloja. Suosittelemme, että opettajana opiskelet KKV Kampuksella ”Pimeät käytännöt tutuksi”-kurssin: https://kkv-kampus.fi/course/view.php?id=90 josta löydät lisää käytännön esimerkkejä hyödynnettäväksi opetuksessa.
Lisätietoa
https://www.kkv.fi/kuluttaja-asiat/lapsi-kuluttajana/
https://www.kkv.fi/kuluttaja-asiat/lapsi-kuluttajana/lasten-mobiilipeliostot/
Teksti: Taina Mäntylä, johtava asiantuntija, Oppimisen palvelut, Kilpailu- ja kuluttajavirasto
Artikkelikuva: Nea Ilmevalta/KAVI