Kolumni: Kuka omistaa pelini?

Digitaalisia pelejä eli videopelejä on pelattu Suomessa yli puoli vuosisataa. Ensimmäiset vuosikymmenet peleihin liittyvät kuluttajakasvatuksen kysymykset olivat yksinkertaisia. Pelaajan tarvitsi vain kävellä kauppaan ja ostaa se peli, minkä halusi tai mihin rahat riittivät. Sen jälkeen peli oli pelaajan omaisuutta ja pelin pystyi myymään kaverille tai takaisin pelikauppaan, jolloin pelistä sai hieman rahaa seuraavan pelin ostamiseen. 

Internetin yleistyminen alkoi muuttamaan tätä liiketoimintamallia. Pelikoteloihin lisättiin koodeja, jotka aktivoivat lisäsisältöjä pelin ensimmäiselle käyttäjälle, jolloin käytetty peli ei ollut yhtä houkutteleva ostos pelaajalle. Kun internetin siirtonopeudet paranivat, tallenteena myytävän pelin ei tarvinnutkaan olla enää täysin valmis, vaan viimeisimmät muutokset voitiin jättää julkaisupäivän päivitykseen. Lopulta pelien myynti siirtyi kokonaisuudessaan verkkoon ja fyysisen tallenteen sijaan pelaajan omistamat pelit sijaitsivat pelikauppojen katalogeissa. 

Mediatuotteiden “omistaminen” ei ensinäkemältä ole yhtä tärkeää kuin ennen. Kirpputorien hyllyt notkuvat vanhoja DVD-levyjä, konsolipelejä ja kirjoja, joista luovuttiin kun netti toi leffat, pelit ja äänikirjat suoraan televisioon, pelikonsoleille ja älypuhelimeen. Pelilevykasojen tilalla on pitkä lista kuvakkeita, joista suurta osaa ei koskaan klikata, niiden ilmestyttyä pelikirjastoon erikoistarjouksen tai jopa ilmaisen promootion yhteydessä. 

Digitalisaatio on myös muuttanut pelit tuotteista palveluiksi.

Digitalisaatio on myös muuttanut pelit tuotteista palveluiksi. Sen lisäksi että ostat tai saat pelin ilmaiseksi, voit maksaa viisi euroa saadaksesi tietyn asun pelihahmollesi, kymmenen euroa kuukaudessa, että pelihahmon taskuihin mahtuu enemmän tavaraa ja sata euroa, että saat pelihahmollesi linnan jonne kerätä lisää maksullista tavaraa. 

Pieni osa pelaajista on valmis käyttämään peleihin suuriakin summia. Pelialalla puhutaan “valaista”, eli pelaajista joilla on käytettävissään paljon rahaa ja/tai heikko impulssikontrolli. Silloin kun pelit olivat vielä tuotteita pelit maksoivat muutaman kymmenen euroa, mutta maksu oli kertaluontoinen. Nyt peli voi olla jopa ilmainen, mutta pelin elinkaaren aikana peli voi tuottaa enemmän rahaa pienistä tulovirroista kuin yhdellä suurella kertamaksulla. 

Pelinkehittäjät ovat vuosien varrella kokeilleet erilaisia keinoja madaltaa pelaajien kynnystä kuluttaa rahaa pelipalveluissa. Peleihin voi olla suunniteltu keinotekoisia esteitä tai hidasteita, joista pääsee ohi nopeammin maksamalla. Peleihin luodaan kosmeettisia esineitä, joilla pelaajat voivat esitellä edistymistään pelissä muille pelaajille. Halutuimmat esineet voidaan myös piilottaa sattumanvaraisiin yllätyslaatikoihin, joista niiden löytymisen todennäköisyys voi olla vain promilleja. Yllätyslaatikoita ostaessa ei kannatakaan tavoitella tiettyä esinettä. 

Joissain peleissä esineillä voidaan myös käydä kauppaa pelaajien välillä ja harvinaisista esineistä ollaan valmiita maksamaan satoja tai jopa satoja tuhansia euroja. Virtuaalisten hyödykkeiden ostamisessa on aina hyväksyttävä sijoituksen väliaikaisuus. Esineet saattavat muuttua tai kadota pelin päivitysten yhteydessä. Pisimmilläänkin pelit elävät vain muutaman vuosikymmenen, jonka jälkeen peliin käytetty aika ja raha jää vain kultaisiksi muistoiksi. 

Rahankäytössä kyse on aina valinnoista ja asioiden arvottamisesta. Pelikasvattajalle peleihin liittyvä kuluttajakasvatus tiivistyykin kysymykseen, “Mistä olet valmis maksamaan?”

Rahankäytössä kyse on aina valinnoista ja asioiden arvottamisesta. Pelikasvattajalle peleihin liittyvä kuluttajakasvatus tiivistyykin kysymykseen, “Mistä olet valmis maksamaan?” Kuluttamista digitaalisissa peleissä kannattaa verrata muihin kokemuksiin, joista olemme valmiita maksaa. Paljonko olet valmis maksamaan elokuvissa käymisestä? Paljonko konserttilipusta? Entä lomamatkasta? Entä omasta avaruusasemasta verkkopelissä? 

Peliala suitsee itse räikeimpiä rahastuskeinojaan huhtikuussa voimaan astuvilla käytännesäännöillä, jotka velvoittavat suurempaan läpinäkyvyyteen ja estävät pimeät ansaintamallit. Pelikasvattajan työ ei kuitenkaan lopu, sillä digitaalisten pelien pelaaminen lisääntyy kaikissa ikäryhmissä ja tekoäly tekee peleistä entistä räätälöidympiä kokemuksia, jotka tulevat viemään enemmän aikaa muilta asioilta arjessa. 

Teksti: Tommi Tossavainen, mediakasvatuksen suunnittelija, KAVIn mediakasvatus- ja kuvaohjelmayksikkö
Kuva: Unsplash / Screen Post

EU-logo. Euroopan unionin osarahoittama.
Jaa:

Sinua saattaa kiinnostaa